Dal livello 2, qualora Lievebrina dovesse subire danni da una creatura che è in grado di vedere, può spendere un punto personaggio per usare la sua reazione ed evocare la sua signora per intimorirla.
Il bersaglio deve effettuare un Tiro Salvezza su Carisma, con CD uguale a quella dell'incantatore. In caso di fallimento, il bersagio diventerà spaventato nei confronti di Lievebrina per 1d6 giorni. Una creatura che supererà la prova non potrà più essere spaventata per 24 ore.
Questa abilità non ha effetto su costrutti, creature non pensanti, non vedenti o immuni alla condizione di paura.
Dal livello 7 Lievebrina può chiedere un aiuto alla sua signora per avere successo in una prova di caratteristica, tiro per colpire o tiro salvezza.
Spendendo due punti personaggio, può decidere quando vuole se aggiungere 1d6 al risultato di 1d20, prima di sapere se il tiro ha avuto successo o meno.
Il dado viene incrementato ad un 1d8 al livello 13 ed a un 1d10 al livello 19.
Dal livello 7 Lievebrina può chiedere supporto alla sua signora ogniqualvolta utilizzasse un'esplosione arcana.
Come azione veloce, può spendere due punti personaggio per raddoppiare il numero di raggi scagliati con esplosione arcana, effettuando i dovuti tiri. Come modificatori vengono utilizzati quelli di Lievebrina.
Una cappa turchese dai bordi turchese chiaro, rubata ad un Necromante Glom. Al suo interno è presente un simbolo rosso cremisi simile al segno lasciato dal morso di una creatura dai canini affilati.
Finché indossa la cappa, il possessore aggiunge alla sua lista incantesimi l'incantesimo “Tocco vampirico”.
Come azione standard, si può attingere al potere necrotico della cappa per effettuare un attacco magico a distanza, generando un getto di sangue che colpisce un bersaglio a scelta fino a 36 metri. Se colpito, il bersaglio subisce 1d10 danni necrotici e si guadagna punti ferita pari alla metà dei danni inferti, arrotondata per difetto.
Questa l'abilità può essere usata tre volte al giorno e i suoi utilizzi si ripristinano all'alba.
Dal 5° livello, si può lanciare un secondo raggio, dall’11° tre e dal 17° quattro. Ogni raggio può essere indirizzato o allo stesso bersaglio o ad uno differente. Per ciascuno raggio si deve effettuare un tiro per colpire separato.
Un bastone fatto da un ramo spesso che è stato levigato, sulla cui estremità superiore è stato legato un topazio lavorato grande circa 10 cm, intriso di magia arcana.
Se scagliato contro il suolo, crea una bolla gialla, della consistenza della resina, di raggio 1.5m che respinge tutto ciò che non può restare al suo interno. La bolla è densa, quindi previene qualsiasi cosa sia dall'uscire che dall'entrare, a meno che non venga rotta.
Il tempo di attivazione e di disattivazione è un’azione standard.
La bolla ha resistenza a tutti i danni contundenti, perforanti e taglienti non magici, ed è immune dai danni velenosi. Chi è al suo interno ha vantaggio alle prove per non rimanere assordato o accecato.
Quando viene attivata, la bolla ha un 5d10 punti ferita, che si ricaricano all’alba. Non è possibile ripristinarli in altri modi.
Se la bolla raggiungerà 0 punti ferita, il cristallo esploderà in mille frammenti causando 2d10 danni da forza a chi è all’interno e non sarà più né utilizzabile né riparabile, nemmeno con la magia.
Lievebrina vive in una foresta isolata, come tutti i suoi fratelli e sorelle ha un’innata curiosità e vivacità che la porta a vagare silenziosamente per i boschi e le radure di montagna, raccogliendo piante ed erbe, giocando con le altre creature tra gli alberi o burlandosi di ignari passanti che diventano cavie dei suoi scherzetti.
È la forte attrazione che Lievebrina prova per l’ignoto a condurla dal suo attuale patrono: durante l’esplorazione di una grotta alla ricerca di alghe e muschi, la fata scopre una cavità sotterranea che tiene celato, probabilmente da migliaia di anni, quello che sembra essere uno strano bozzolo oscuro, intrappolato nel quarzo trasparente.
Non appena Lievebrina appoggia il palmo sulla sua superficie, il minerale inizia ad incrinarsi, sprigionando un’entità sconosciuta il cui inquietante fascino è secondo solo alla terrificante aura di potere che emana: è la Regina dell’Aria e delle Tenebre, sovrana della Corte del Crepuscolo, finalmente libera dalla trappola di cristallo in cui era stata costretta. Il rancore e il desiderio di vendetta ribollono nel suo cuore, nascosti agli occhi di Lievebrina.
“Giovane creatura alata, solo un cuore innocente ancora estraneo alle crudeltà del mondo avrebbe potuto ridestare il mio spirito assopito. Se è la conoscenza ciò che vai cercando io potrò dartela, ma solo se mi ricondurrai nel luogo da cui provengo”
Colma di timore, ma allo stesso tempo irresistibilmente rapita dalle promesse della sovrana risvegliata, Lievebrina accetta le parole della Regina offrendo corpo e spirito, lasciando che il sapere e la sete di scoperta scorrano, liberi e inarrestabili come il vento e sconfinati come la tenebra. È tempo per la giovane candida fata di partire alla volta di terre e popolazioni sconosciute, sotto la guida e la protezione della patrona celata ad occhi estranei.